ギルティギアゼクス 久遠の絆〜再臨詔〜 サイキックフォース2012 ソウルキャリバー
トリコロールクライシス
ギルティギアゼクス(VSA)
先にPSで発売された「ギルティギア」の続編。(ちなみに「X」と書いて「ゼクス」と読みます。)コンシューマからアーケードに逆進出したという異色の作品。そして今度はDCに移植されました。
2180年。第2次聖騎士団人員選考武闘大会に出現した“ジャスティス”はついに倒され、ようやく人類は“GEAR(ギア)”の脅威から開放された。
しかし、1年と経たずして新たなギアの目撃情報が発表される。本来ギアは指令者の命令を絶対とする生物兵器であり、その司令塔であるジャスティスがいなくなった今、すべてのギアは活動を停止していたはずだった。ところが目撃されたそのギアにはあたかも自らの意思があるようだった。
ジャスティスの再来を恐れた某国はそのギアに多額の賞金を掛け、それぞれの目的を抱いた猛者たちはギアの元に向かったのである。
今回は短く済んだかな?(^^;)今回はアーケード用だったこともあり、システムが若干変更されています。
まず、ガドリングコンビネーション。通常技から通常技につなげるという点では変わっていませんが、そのルートが定められたところが変更点。前作では“でたらめコンボ”ができたのですけどねぇ。(苦笑)
次にジャンプキャンセル(JC)。前作ではすべての通常技にJCが可能でしたが、今回は特定の通常技に限定されています。
そして、一撃必殺技。前作では決まれば即勝利ということになっていましたが、さすがに今回ではそれはなくなりまして1本取れるという形に変更されました。また、発動方法も変更されています。(これについては前作から説明しなくてはいけなくなるので省略します。^^;)
また、通常投げがレバー入れの方向により左右に投げ分けられるようになったのも変更点のひとつですね。
新たに加わったシステムとして「足払い」「テンションゲージ&ネガティブペナルティ」そして「ロマンキャンセル」。
「足払い」はその名の通り下段攻撃。これを食らった相手はダウン復帰ができなくなります。これが加わったことにより中段攻撃である「ダストアタック」との使い分けが重要になった…と思います。
次に「テンションゲージ&ネガティブペナルティ」。前作にも攻撃か防御を行うことで「カオスゲージ」というゲージが溜まり、このゲージは覚醒必殺技の発動、フォルトレスディフェンス、デッドアングルアタック(俗に言うガードキャンセル)に使用しました。
今回でもその点は変わっていませんが、溜まる条件が「前方へ歩き、ダッシュ、ジャンプ等移動」「攻撃を当てる」など“積極的”と見なされる行動をとるというものに変わりました。
「ネガティブペナルティ」というのはその逆、つまり「後方への移動」「一定時間攻撃を当てない」「画面端にとどまる」など“消極的”とみなされる行動ばかりとっていると段々ゲージが減っていきます。さらに続けていると最終的にはゲージ0になる、というものです。まぁ、普通にやっている分にはまず起こりえないのでさほど気にする必要はありませんが。
そして一番の目玉と思われるのが「ロマンキャンセル」。これは前述の「テンションゲージ」を消費して、すべての通常技と一部の必殺技(覚醒含む)をモーションの途中でキャンセルするというものです。ガードされたときの隙を軽減するという使い方もできますが、連続技の選択肢がさらに増えたことになります。
実はまだ特徴的システムがあるのですが、説明が難しく長くなってしまうので省略します。(^^;)
何にしても、前作がスパイスがガンガン効いたエスニック料理ならば、こちらはココナッツミルクでも加えて独特の香りを残しつつ口当たりをマイルドにしたような感じですかね。
DC版ではオリジナル要素も加えてありますが、不満がないわけでもない。「サバイバルモード」というものがありまして勝ち進むにつれてキャラの色が増えていくようになっているのですが、へっぽこな腕ではすべての色を揃えるのは事実上不可能です。(T_T)タイムリリースで使えるようになるなどの救済措置が欲しかったですね。
DC版だけの隠れキャラもいるのですが、個人的には天使の輪付きのクリフとジャスティス(前作に登場するキャラ)を期待していたのですがねぇ。(笑)
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よろしかったら「咎人達の晩餐」もご覧下さい
久遠の絆 〜再臨詔〜(ADV)
私としてはADVゲームをやることはほとんどないですし、「前世ネタ」というのは好きではないので非常に珍しいですね。(笑)
PSで発売された「久遠の絆」の移植というかリメイクというかそういうものらしいです。(いいかげんだなぁ)「シネマティックノベル」というものに分類されるそうで、何でもシナリオが素晴らしく、ファンの間では根強い人気を誇っているという話でしたので「じゃあ、試しにやってみるか」ということになったのでした。一応、どんな内容なのかと申しますと…
不可思議な夢に悩まされている高校生の主人公のクラスに、謎めいた美少女が転校してくる。彼女とは初対面のはずだが、彼女は主人公を見て「あなたを殺す」と尋常ならざる言葉を口にする。
そして、それを機に周りでおかしな事件が起こり始め、千年前の記憶が蘇る。主人公とその少女、周りの人間は時間と場所を変え何度も巡り合っていた…。
と、こんな話で、現代、平安、元禄、幕末と様々な時代を行き来しつつ、小説を読み進めるような感じで進めていきます。途中の選択肢によって微妙に話が変わっていきます。
それでさっそくやってみた感想ですが…はっきりいっていまいち。(苦笑)何か話が大きすぎますし(神様うんぬんとかはちょっと…)
一応、ヒロインは前述の正統派美少女に、妹系、お姉さんタイプといかにも「狙ってるだろ?」という品揃え。(笑)それで、主人公は無意味にもてるし、ライバルもいかにもそれっぽい、とほとんど一歩間違えれば男性向けラブコメ漫画の世界です。(笑)
いや、そういうのが悪いとは言いませんが、いまいちあかぬけていないというか泥臭くも感じてしまいます。本編はもとより、おまけシナリオもすべてクリアしたのですが、やはり個人的には好みに合わなかったようで。(^^;)でも、これが好きだとおっしゃる方が多いのも何かわかるような気はしましたが。
まぁ、何にしても陰陽道やら、神道やら、悪魔召喚やらオカルトなネタ満載ですので、そういうものが好きな方にはうれしい作品かもしれません。
おまけの「おまけシナリオへの進み方&再臨詔編の個人的感想」へ
サイキックフォース2012(VSA)
アーケードからPSに移植された格ゲー「サイキックフォース」の続編。今度はアーケードからDCに移植されました。
西暦2010年。勃発した“第1次超能力大戦”は“ノア”本部の突然の爆発、総帥キースの失踪という思わぬ結末を迎えることとなった。その首謀者はノアの一員であったウォン。彼は裏で軍上層部と密約を交わし、ノア本部の破壊とノアに所属するサイキッカーたちの身柄を手土産に、彼の発案である“軍サイキッカー部隊”の指揮権を手に入れたのである。
これにより多くのノアの同胞は命を落とし、助かった者も侵攻してきた軍によって捕らえられた。サイキッカーたちは再び絶望の淵へと叩き落とされたであった。
それから2年後の西暦2012年。ウォンの手によって軍の超能力研究は飛躍的な進歩を遂げ、各国で熾烈な開発競争が繰り広げられていた。サイキッカーの存在はもはや極秘事項ではなくなり、民間の間でも「魔女狩り」にも似たサイキッカーの告発が相次いだ。
次々と居場所を失っていくサイキッカーたち。しかし、彼らの元に“キース復活”のテレパシーが送信された。発信者は元ノアの同志、カルロ。死んだと思われたキースは生きていたのか…?
希望を胸に世界中のサイキッカーは次々とカルロの元に集まった。“新生ノア”の誕生である。
軍サイキッカー部隊と新生ノア、両者の緊張は次第に高まり一触即発の気配が漂い始める。しかし、その微妙な均衡を崩す者が現れた。所属勢力に関わらずサイキッカーを狩る“サイキッカーハンター”、そして彼に同行する少女。軍、新生ノアは共に彼らの正体究明に乗り出し、その動きを察した呪術師も動き始める。ここに“第2次超能力大戦”の火蓋が切って落とされたのである。
やっぱり長くなってしまいました。(^^;)背景はこんな感じです。
基本的なシステムはそのままに(と、いうか変わってしまったら「PF」ではない)、グラフィックは格段に美しくなりました。キャラのタイプを軽量、中量、重量の3種類に分け、コンボパターンが変わるようになったのが変更点の1つですね。また自分の体力を削って、攻撃力を上昇させる「ハイパーチャージ」も加わりました。
そして、新たに加わったシステムが「PSYインパルス」「バリアブレイク」「スライドダッシュ」の3つです。
まず「PSYインパルス」。これはダウン状態からの起き上がりに衝撃波を発して、相手を吹き飛ばす(衝撃波には攻撃判定あり)システム。確かに前作では一度ダウンするとそのまま殴られ続ける事態が起こりえたので、そこを考慮したのでしょう。
次に「バリアブレイク」。バリアガード時の相手にダメージを与える唯一の手段。サイコゲージを消費し、また出が遅く隙も大きい(キャラによって差がある)ですが完全に安全と言える状況がなくなったことは大きいですね。自然、ノーマルガードとの使い分けが重要になり攻撃側、防御側共に選択肢が増えたことになります。
そして「スライドダッシュ」。移動のためというよりは回避手段のひとつ。弧を描くようなダッシュで、回避から攻撃に転じることが出来る。投げに弱いという性質があるが、出始めには7Fの無敵時間があり応用範囲は広い。
普通続編が出て、新たなシステムが追加されると「なくてもよかったのでは」とか思うものがあるものですが、このゲームに関してはそれはないと思われます。純粋に“進化”したと言って差し支えないでしょう。これにより「読み合い」や「駆け引き」という要素が大幅に強化されたと思います。
また、このゲームではキャラの性能差が少ないことも特長と言えるでしょう。確かにキャラによって性質が異なり、状況によって有利不利は出てきます。しかし、有利な状況を作り出すことも腕のひとつであり、どのキャラでも使い方次第で強くなる可能性を秘めています。
何にしてもシンプルな操作でこれほど奥深い対戦が楽しめるゲームも他にはないでしょう。このゲームの真価は対戦でこそわかるのです。システムが他に例を見ないものであるがゆえに、初心者が入る余地もあります。実際このゲームのプレイヤーには女性も多くいます。通常、女性は格ゲーは苦手と見られますが、全国大会でも参加者の2割を占めていたほどです。キャラに魅力があることも理由のひとつですが、それだけではゲームをやってみるには至らないでしょう。
新たなゲーマー層の開拓という点でこのゲームは非常に重要なものだったと思います。
余談ですが、既にご存じの方も多いかもしれませんがこのゲームのディスクをパソコンで読み込んでみると、スタッフの方のコメントとイカしたおまけが…。(笑)
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よろしかったら「異能者達の宴」もご覧下さい
ソウルキャリバー(VSA)
「DCユーザーがこれを買わずして何を買う?!」というくらいの一品ですね。同名の3D格闘アーケードゲームの移植版ですが、画像ははるかに美しくなっています。
しかし、注目すべきはただきれいだというだけでなく動きや質感の表現ですね。口から吐く息が白くなるなどもしっかり表現されていますし、剣の重量感も感じられます。グラフィックレベルは間違いなく現在のゲームで最高峰と言えるでしょう。必見です。
内容的にも、動作が非常に多く全部覚えるのは困難ですが、別に全部覚える必要はないです。(笑)初心者がレバガチャとボタン連打で暴れていても、慣れてくればクリアは可能です。(私ですら全キャラクリアはできましたから)
もちろん、対戦などまともにやりたいのならもう少し考える必要はありますが、まずまったくクリアできないようではかなりへこみますからね。(苦笑)
そしてさらにおまけ要素も満載。キャラの演舞を見られたり、一度クリアしたキャラのEDやプロフィール、台詞などをいつでも見られるようになっているのはファンでなくともうれしいところです。
そして、さらにクリアしたり「ミッションバトルモード」でポイントを溜めるとそのポイントでギャラリーの絵を“購入”することができます。ゲーム中の画像はもちろん、イラストや製作時の設定資料なんてものもあります。
全体を通して、「いいものを提供しよう」という意思が感じられて非常に好感が持てます。まだ、やっていないという方は興味がなくてもとりあえずは見てください。
おまけの「御剣&ソフィーのバカ語り」へ(ファンは見ぬが吉…)
トリコロールクライシス(RPG)
“魔法で試験なロープレ”ですね。これ聞いただけではなんだかわかりませんが。(笑)要は民衆を守る魔法使い“塔の主”を目指して、主人公の女の子達がその選考試験に挑戦するというお話です。
主人公は3人。明るく元気な女の子、人付き合いが苦手で剣が得意な女の子、お嬢様育ちで魔法の得意な女の子といかにもなパターンをついています。(笑)3人のうち1人を選んで操作するようになっていて、キャラごとのイベントもあります。ライバルとなるキャラにもいろいろなタイプのキャラがいますし、絵柄もかわいいです。
難易度的にも難しいというわけではないので、とっつきやすいと思います。
また、よかった点の一つとしてビジュアルメモリの使い方があります。液晶画面がついていても「何に使うんだ?」と思うことは多かったことと思いますが、このゲームにおいてはこの画面に操作しているキャラの名前、現在のレベル、レベルアップまでの経験点などが表示されます。いちいちステータス画面を開かなくても確認できるのはとても便利でした。こういう心遣いはとてもうれしかったです。
ただ、問題もありますね。イベントがいろいろと用意されているのですが、それに関して別にヒントなどが出てくるわけではないので何も知らないと気づくのは難しいと思います。それでイベントを見ていなくても話は進んでしまいますから、事情がわからないうちにクライマックスになってEDを迎えてしまい「何だこりゃ?」と思うことになりがちです。
そして、最後の方の展開も強引。ああいう展開にするのならもう少し○○との絡みがないと印象が薄いよなぁ。××との関係にしてもいきなり過ぎだし…以上伏字入り独り言になってしまいましたがやった方には多分何を言っているのかおわかりになると思います。(^^;)
また、EDももう少し自由度が高くてもよかったと思いますね。
さらにシステム上…というかステータス画面のことですが、3人のステータスを一度に表示してもよかったと思うのですがね。アイテム装備(「装核」です)に関しても、装備はアイテム画面を開いて、スキル確認はステータス画面というのもちょっと不便でした。
まぁ、何にしてもまともに批評(突っ込み)ができるゲームに出会ったのは久しぶりでしたのでその点はうれしかったですね。ただ、個人的好みの問題としてはキャラデザを複数の人間でやるのはいいんですけど、やはり絵は1人の人で統一して欲しいですね。その作品のイメージは明確にして欲しいと思うので。
あと、余談ですがタイトル画面の背景がそのときの時間帯によって昼間、夕方、夜に変化するあたりが芸が細かかったですね。