アーク・ザ・ラッド EVE 〜the lost one〜 ウィザーズ・ハーモニー2
エリーのアトリエ がんばれ森川くん2号 キャプテン・ラブ ギルティギア 黒い瞳のノア 幻想水滸伝
サイキックフォース サイキックフォース2 サムライスピリッツ 〜斬九郎無双剣〜
アーク・ザ・ラッド(RPG)
これほど酷いゲームも見たことがありませんね。グラフィック、システム、キャラ、どれをとってもオリジナリティというものがまったく感じられませんでした。ストーリーも中途半端この上なかったですしね。はっきりいって何を考えてこのゲームを発売したのかがすごく謎です。
これで続編が出ているというのだから驚くほかありませんが、少しはましになっているのでしょうかね?わざわざやる気はないですけど。
50音順にするとこれがトップになってしまうというのは問題あるなぁ…。(−−;)
EVE 〜the lost one〜(ADV)
アドベンチャーゲームをやってみるのは私としては珍しいです。パッケージイラストが気になって買ってみたのですが…中身はもろにアニメ絵でそのギャップにちょっとびっくりしました。(笑)
でも、内容はなかなか面白かったです。主人公が2人いまして、その2人は「謎の爆発事件で負傷した新米刑事(だったかな?)」と「その爆発事件の犯人」とまったく逆の立場の人間です。この2人を交互に操作し、それぞれの視点で話を進めていくという点が実にユニーク。
シナリオは「リアリティがある!」とうたっているわりには無茶しすぎでしたが(笑)、一度の爆発事件から思いもよらぬ大事件へと発展していきます。一応パッケージにもそう書いてあったのですが、あんな話になるとは予想外でしたね。
「ちょっとだけやってみるか」と初めてみたら…見事に寝不足になりました。(^^;)
まぁ、個人的には「謎のウィルスネタ」に食傷気味だったのと、EDをもう少しなんとかしてほしかったと思うのですが。
それから後で知ったのですが、これは「EVEシリーズ」というシリーズものの1作だったのですね。知らないでやってみたのですが別に話がわからないということはありませんでした。知っている方でしたらより楽しめたのかもしれませんが。
ウィザーズ・ハーモニー2(SLG)
私は前作はやっておりませんで、実はなぜ買ったのかもよく覚えていないです。(^^;)ただ、気軽に遊べるゲームをやってみたかったような覚えはあります。
内容はまぁ、ファンタジー学園ものシミュレーションとでも申しましょうか。廃部寸前のクラブを抱え、部の建て直しはもとより学園や町でおこる事件を解決しながら友人との友情を深めていく、といったそんなゲームです。
部員に勧誘できるキャラは男7名、女8名の個性的な15名。このうち5人を勧誘して一年を共に過ごします。ただ、キャラ同士に相性がありまして仲良くなりにくいキャラの組み合わせがあります。主人公はその仲介ができます。(まとまりが悪くていいのなら別ですが)
サブキャラにもいろいろいじめられる主人公ですので、その苦労を想像すると胃が痛くなってきます。(笑)
それはともかく“気軽に遊べる”というのに間違いはないです。一回のプレイは数時間で終わります。終了時のパラメータや友好度で各キャラのEDが変わりますので何回も試してみるとよいでしょう。
ただ、気になったのはキャラの台詞がすこしきついように感じたことですかね。別に変なことを言っているわけでもないのにいきなり怒られてもなぁ…なんて思うことが結構ありました。まぁ、やっているうちにパターンは掴めますし、選択を間違えても別にそれでゲームオーバーになるということはないのでさほど気にすることはないですが。
あと、キャラにはそれぞれ声があてられていますがそれが結構イメージに合っていますので「よく合う人を探してきたなぁ」と思いましたね。一部合わない人もいますけど。(笑)
おまけの攻略データ(?)はこちら
エリーのアトリエ(RPG)
「マリーのアトリエ」の続編ですね。病気に苦しんでいたところを旅の錬金術師に助けられたことで、錬金術師に憧れた少女エリーの奮闘記とでも申しましょうか。ゲームの目的としては前作と同じですね。ただ、こちらは特別試験ではなく普通の学園生活(?)としてのものですが。
アイテム数、イベント、キャラクター、EDどれもが前作から大幅に増えています。アイテムの調合にも調合の比率を変えると品質が変わってくるという点が増えました。
ただ、このことに関しては無意味に複雑化させただけなのではないかという気がします。“気軽に楽しめる”というのが「マリーのアトリエ」の売りの1つだと思うのですが、それをなくしてしまったのはどうでしょう…?ゲーマーにとってやりごたえのあるゲームなら別に作ればよいと思うのですがね。前作が好きだからといってこちらができるかどうかはかなり疑問だと思います。(PSのユーザー層を考えると)
キャラのインパクトもやはりエリーはマリーに及ばないですね。1回目のプレイで、いきなり増えたシステムに四苦八苦しながらもなんとか普通に卒業できたことを考えると、やはりマリーのすごさを思い知らされます。(笑)
がんばれ森川くん2号(SLG)
これはPSでもかなり初期のゲームですね。PITというロボットを育てていくゲームでしたが…。
人工知能の学習の仕方(人間も同じかもしれませんが)というのは興味深かったのですが、一応このゲームには「世界中に散らばっているパーツを集める」という目的があったんですよね。
それで、目的がある以上それを達成しようとばかり気が焦ってしまって、結局途中で断念することになってしまいました。
PITはかわいかったですし発想としては面白かったと思うのですが、個人的性分の問題でした。(−−;)
キャプテン・ラヴ(SLG)
これはまたマイナーなゲームかもしれませんね。もし、見つけたとしてもそのパッケージを見て8割の方は引くことでしょう。(笑)ジャンル分けに関してもシミュレーションに分類してよいのやらアドベンチャーゲームだと言った方がいいのかよくわかりません。
とにかくどんな話なのかを説明いたしますと…
主人公は表向きは普通の大学生。しかし、実は秘密結社(?)「ラブラブ党」の一員。その「ラブラブ党」とは何か?「すべての人にラブを!」をモットーに活動している団体です。…一見立派にも聞こえます。しかしその実際の活動内容は「仮装や扮装をして街に繰り出し、人前でいちゃつくカップルを見つけては説教をたれてまわる」という、実に怪しさ大爆発なもの。人類すべてが等しく愛を分かち合うことを理想としている彼らにとって、2人だけの世界を作って他の人に愛を向けない存在は敵なのです。(爆笑)
誰ですか?そこで「俺も入りてぇ!」とか言っている人は?(笑)…え〜、話を戻しましょう。主人公は昔のトラウマから女性不信気味になり「ラブラブ党」に所属していたわけですが、ある日転機が訪れます。同じ大学の同級生“愛美”に恋をしてしまったのです。しかし、彼女はなんと「ラブラブ党」党首(だったかどうか忘れました^^;)の一人娘だった!
彼女との愛を貫くため「ラブラブ党」を脱退し、裏切り者として追われることになってしまった主人公。更にこの手のゲームのお約束として、主人公は顔も成績もそこそこいいらしく異様にモテます。(笑)様々な誘惑に打ち勝ち、愛美と結ばれることはできるのか?!
まぁ、だいたい話の内容はこんな感じです。ただ愛美とのEDを迎えるのが普通ですが、ヒロインは他にも数人おりますので彼女達(一部例外あり(笑))とのEDを迎えることも出来ますし、ラブラブ党員としての信念を貫いてもかまいません。
実際のゲーム中では「選択肢を選んで…」というものとはちょっと違いまして、誰かの意見に対して「はっきり肯定する」「曖昧に肯定する」「はっきり否定する」「曖昧に否定する」のいずれかの反応を返すことで、その後の展開が変わっていきます。
ただし、ラブラブ党員等との戦いにおいては少し変わります。別に「戦う」とは言っても殴り合いをするとかそんな野蛮なことはしませんとも。(笑)愛に対しての考え方や自分の正しさを主張しあうのです。これを「論撃」と言います。とは言え難しいことをするわけではありません。こちらでは普通に選択肢を選んで反論していきます。相手を言い負かす(説得する)ことができれば勝利となります。
ただ、この論撃の際などはキャラがバリバリにしゃべってくれますので人前でプレイすることは避けましょう。非常に恥ずかしいです。(笑)
一見バカバカしいゲームにも見え、実際にバカバカしいのですが(おい)しかし真面目に決めるところは決めてくれます。主人公の台詞のひとつに「自分のことくらい好きになってあげなよ。誰よりも長く付き合うことになるんだからさ。」というのがあるのですが、ちょっと個人的にぐさっときてしまいましたね。(苦笑)
ノリが独特なだけに駄目な方にはどうあっても受け付けない作品かもしれませんが、興味がおありでしたらおひとついかがですか?(笑)
ギルティギア(VSA)
知る人ぞ知る2D格ゲーですね。まず、世界設定がここまで作ってあるのは珍しいと思います。
22世紀。人類は新たなエネルギー源として超自然的な制御法の理論化に成功した。魔法文明の幕開けである。
旧テクノロジーとなった科学は環境破壊と殺戮兵器の観点から、全世界的な禁止事項となった。しかし、その役目が魔法に置き換わっただけの結果となった。
人類の戦いの歴史はとどまることなく、ついには動物などを素体とし、強靭な生命力を持つ異形の生物兵器が生み出された。“GEAR”である。
しかし、本来従順であるはずのGEARの中から自分の意思を持つものが現れた。彼は自らを“ジャスティス”と名乗り、全世界のGEARを従えて人類に反旗を翻した。対して人類は急遽団結、対GEAR組織“聖騎士団”を結成。ここに人類とGEARの長き戦い“聖戦”の幕が切って落とされた。
100年にも及ぶ長い戦いの末、ついにジャスティスは“次元牢”深くへ封印され、残りのGEARも次々に駆逐されていった。人類は平穏な日々を取り戻した…はずだった。
わずか数年後、次元牢の疲弊かジャスティス復活の兆しが見え始めたのである。“第2次聖騎士団”の結成に向け、人員選考のため世界規模の武道大会が開催されることとなった。その大会での優勝者はいかなる望みもかなえられることが約束されていたが強者を切望するあまりか、罪人の出場、試合中の殺傷も認められるなど過酷なものだった…。
短くまとめたつもりだったのですが、長くなってしまいました。(^^;)それでまたシステムも独特です。削りダメージをも防御する“フォルトレスディフェンス”、相手をきりもみ状態にして上空高く吹き飛ばす“ダストアタック”などは他のゲームには見られないのではないでしょうか?さらに通常技から通常技へつなげて、連続技として成立させる“ガドリングコンビネーション”も面白いですね。基本的な順番は決まっているもののキャラによってつながる攻撃が異なっており、連続技のバリエーションは実に豊富なものとなっています。また通常攻撃をジャンプでキャンセルできたり、特定の必殺技は“溜め”を行うことでパワーアップさせることができるというのも特徴ですね。
しかし、最も特徴的なものとしては何といっても“一撃必殺技”でしょう。これは読んで字の如く、当てれば相手の体力にかかわらずその時点で勝利を収めることが出来るという、コンシューマオンリーの格ゲーだからこそなしえたシステムです。まぁ、これに関してはファンの間でも賛否両論分かれているようですが。
ちなみに個人的な考えとしては「否」の方なのですがね。(^^;)回避手段があるとはいえ、食らえば一瞬でゲームオーバーになるというのは何か自分の存在がすべて否定されたような気にもなります。(そこまで言うか)どんなに体力が優勢でも気が抜けない、というところはいいのかもしれませんが。
ただ、このゲーム、キャラも魅力的なところはいいのですがキャラの性能差が大きめという点と、難易度設定が出来ないという点はかなり致命的だと思います。あれで挫折した方も多いかもしれませんし。
しかし、やり込めばやり込むほど、どんどん新しい発見がありマニアにはたまらない一品でしょう。例えて言うならばこの作品はスパイスがたっぷりと効いたエスニック料理のようなものです。かなりくせが強く好き嫌いが分かれるが、慣れてしまえばやみつきになる…とそんな感じですかね。PSの中にあってこういうゲームは実に貴重だと思います。
また、このゲームは音楽も絶品!普通ゲームミュージックというとデジタル音源での打ち込みが主ですが、このゲームでは生のギターを活かしたロックです。実際、キャラや技の名前にもヘヴィ・メタルやハードロックバンドの名前や曲名からとられたものが多数あり、作った人間の趣味丸出しです。(笑)
私は実はロックは苦手だったのですが、このゲームのおかげですっかり洗脳されてしまいました。(^^;)サウンドモードなどがあっても、わざわざそれで曲だけ聴いていたのはこのゲームだけですね。もう、このゲームのサントラなくしては過ごせません。(いや、本当に)
このゲームにおいて音楽は引き立て役ではなく、世界観を作り出す重要な要素の1つとなっており、切っても切り離せないものになっているのです。
余談ながらこれら、ゲームやキャラのデザイン、作曲、プログラミングまでメインスタッフは4人だったというから驚き。さらにキャラの声も半分くらいはこのスタッフで当てているというのだから2度びっくり。(笑)いろいろな意味で異色作ですね。
そういえば「ステータス異常(毒)」がある格ゲーというのも珍しい。(笑)
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よろしかったら「咎人達の晩餐」もご覧下さい
黒い瞳のノア(RPG)
「マリーのアトリエ」を作った「ガスト」の作品。雰囲気は「マリー」に似ていますが、より普通のRPG色を強くしたような感じです。
偶然に封印されていた魔神を蘇らせてしまった少女ノアはそのとき石にされてしまった幼馴染を助けるため、女神より魔法を使う力と魔物を従える力を授けられる。そして、魔神を倒す手段を求めて旅立つ、とそういう話です。
しかし、かなり問題はあったと思います。「マリー」と同じように日にちの概念がありますが、一応「魔神を倒す」という目的があるのに5年という期間を設ける必要があったのかはちょっと疑問。
そして魔物を仲間に出来るのはいいのですが、呼び出すときにステータス画面を表示するくらいのことはして欲しかった。最初のうちは1体、1体にきちんと名前を付けていたのですが、そのうちどれがどれだかわからなくなってしまうので種族の名前そのままにしてしまいました。そうすると、あまり愛着が持てないんですよね…。
また、「配達」や「護衛」の仕事を受けてお金を稼ぐということができたのですが、この「護衛」に関しても不満があります。護衛というくらいなのだからこの依頼を受けているときくらいは「守る」とかいうオプションがあってもよかったのではないか。一般市民はほとんど一撃食らえば終りなのだから、遂行できるかどうかは運次第というのはどうかと思います。
さらに、ダンジョンで見つけたアイテムに効果がわからないものがあり、町で鑑定してもらってはっきりわかるというのもそんなことをする必要があったのでしょうか?無意味に面倒になっただけですし、鑑定できる町が限られているのではますます不便なだけだと思います。
ストーリー面でもイベントは何か「何かをしたから起こる」というより「そこに行けば勝手に起こる」みたいな感じがして納得がいきませんでした。
何とも言えず、無理をして失敗したような印象を受けましたね。
幻想水滸伝(RPG)
巷では人気があるようですが、個人的見解としては印象の薄い作品でした。「見よ!これがRPGだ!」とかいう恥ずかしいキャッチコピーがついていたような気がしますが、意味をわかってつけていたのでしょうか?
いや、別に嫌いだったとかそういうわけでもないのです。ただ「可もなく不可もなく」といった印象につき、実はあまり書くことがなかったりします。(おいおい)
グレミオが死んでしまうところではぷっつん切れかけましたが、印象に残っているとすればそれくらいかもしれません。ファンの方はごめんなさい。(><)あとは…「星のピアス」欲しさにネクロ−ドの城で散々粘ったとか。(笑)
まぁ、とりあえず人に勧めても特に問題ないゲームかと思いますが。
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サイキックフォース(VSA)
よく練りこまれた世界観、魅力あるキャラ、他に例のないシステムで今なお多くのファンを魅了し続けているシリーズの第1作ですね。
20世紀末、いつからか特殊な能力を持つ人間が出現し始めていた。科学では未だ解明できない未知の力“超能力”。しかし、その存在は一般に知れ渡ることはなかった。
新たな軍事兵器の可能性として注目された超能力者“サイキッカー”たちは密かに国家レベルの研究所に身柄を拘束され、人権すら剥奪され過酷な人体実験を強いられていたのである。
しかし、2010年。虐げられ続けていたサイキッカーたちに光明が差す。研究施設からの脱出に成功し、全世界のサイキッカーにテレパシーで非人道的行為に対する抗議を呼びかけた者が現れた。その名はキース。
各地でサイキッカーの脱出が相次ぎ、彼らは次々とキースの元に集った。サイキッカー集団“ノア”の誕生である。
一方その頃、キースの親友バーンは突然姿を消したキースを探して旅を続けていた。テレパシーによって行方を突き止めたが、人間に強い憎しみを抱き、サイキッカーによる理想国家を作り上げようとするキースを止めるため戦いを挑む。また、サイキッカーを危険視する、呪術師、軍も行動を開始していた。“第1次超能力大戦”と呼ばれた戦いの幕開けであった。
書いていないこともたくさんありますが、背景はざっとこんな感じです。何かありそうでなかった話かもしれませんね。
しかし、何よりそのシステムが独特です。登場キャラがすべて超能力者(一部違う人もいますが)とあって、全員空を飛ぶことができます。そして、このゲームでは立方体の結界の中を360°自由に動き回ることができるのです。ここら辺がそれまであった3D格ゲーとも一味違っています。
攻撃するのにもそれまでは“間合い”という概念が主だったと思いますが、これでは結界の壁との距離や自分と相手の位置など“有利なポジションの確保”ということも重要な要素になってきます。
一見、難しそうに聞こえるかもしれませんが操作方法はいたってシンプルです。使うボタンはガード、弱攻撃、強攻撃の3つだけ。技のコマンドも向きに関わらず(上下左右もあったものではないので)、同じコマンドで出すことができます。←→というコマンドを↑↓に置き換えても大丈夫です。
それまでの格ゲーに慣れた方にとってはかなり面食らうことになると思いますが、逆にそれまで格ゲーをやったことのなかった方にはとっつきやすく、慣れた方も新たな発見があることでしょう。
とは言え、独特なだけに好き嫌いは分かれることになると思いますが、そういうゲームも重要だと思います。
よろしかったら「異能者達の宴」もご覧下さい
サイキックフォース2(VSA)
「サイキックフォース」の続編である「サイキックフォース2012」。それをベースにさまざまなおまけ要素がつけ加えられた一品。
最大の特徴とも言えるのが「PSY-EXPANDモード」。これはキャラを成長させることができるというシステムだ。具体的に言うと「制限時間内に相手を倒す」「自分の体力が徐々に減っていく状態で相手を倒す」などさまざまなミッション(?)をクリアしていくことで経験値が手に入り、レベルが上がっていく。
また、この際にランダムで相手キャラの技を習得することがあり(一部例外あり)、このとき習得できた技は別のモード(普通のアーケードモードや対戦モード)でも使うことができる。
よく対戦格ゲーでありがちな「あぁ、このキャラにあの技があったらなぁ」という要望を実現したシステムである。
前作には登場したが、2012には登場しなかったキャラが隠れキャラとして登場する点といい、オープニングアニメがなかなかかっこいい点といい、一見ファンサービスとしてはいいところをついているようには見える。
ロード時間も極端に遅いということもなく、グラフィックの面でも一部の技は印象が違って見えるものはあるとはいえ、PSでこれだけできれば上出来と言えよう。
しかし、肝心のゲーム面があまりにもお粗末である。違うキャラの技が使えることですでにゲームバランスが壊れる恐れがあり、それ以前にデータ調整がめちゃくちゃになってしまっている。通常攻撃や超能力技(必殺技)の発生フレームや攻撃判定がアーケード版やDC版とは微妙に異なってしまっているため、本来つながりえない連続技がつながってしまったりとこれまで「2012」をやってきた人間はかなり感覚が狂うことになる。もはや正視に耐えうる代物ではない。
ライトユーザーや新たなファン層を取り込みたかったのだとすれば、説明書にキャラの説明や技表がまったく載っていない辺りが不親切というか謎とも言える。はっきり言って何を考えて発売に踏み切ったのか(しかもわざわざPS2ではなくPSで、だ)がよくわからない作品である。
サムライスピリッツ 〜斬九郎無双剣〜(VSA)
題名はこれでよかったのでしたっけ?(おい)まぁ、それくらい印象が薄いというか何と言うか…。格ゲーは専門外ですからろくなことが書けないのでどうしようかと思ったのですが、せっかくですので書きます。(^^;)
しかし、これに関しては内容うんぬんと言うよりは…移植する必要があったんでしょうかね、これ?処理落ちはすさまじいわ(ほとんどスローモーション…)、1戦ごとにロード時間は長いわ、あまりにもテンポが悪すぎて自分で何をやっているのかわからなくなる始末。「私…格ゲーやってるんだよなぁ?」みたいな。(苦笑)
アクションゲームや格ゲーでノリが悪いというのはかなり致命的な気がします。無理して移植するのはやめましょうよ…ほんとに。(−−;)