| バーン(バーン・グリフィス) | 中量級 | |
| Master of Fire |
・ダメージはラウンド開始時の体力を1000とした場合の値です。
・→は連続ヒットするつなぎ、…は回避バリア等で回復可能なつなぎです。
・!がついているものは基本中の基本である連続技。まずはここから始めましょう。
| 連続技 | ダメージ |
| 弱→弱→強…フレイムシュート(!) | 286 |
| 弱→弱→強…壁…ゴッドフェニックス(!) | 336 |
| 弱→弱→強…トライアングルヒート(爆発) | 342 |
| 弱→弱→強…壁…バーニングトレイル | 287 |
| 弱→弱→強…壁…バーストエンド | 316 |
| 強…QDBB | 300 |
| ノヴァフレアショット…壁…ノヴァフレアショット | 312 |
| トライアングルヒート…QDゴッドフェニックス | 288 |
| 強…QD弱→弱→弱…QD弱→弱→強…壁…ゴッドフェニックス | 382 |
☆弱→弱→強…フレイムシュート(!)
ダメージ:286/248(壁あり)
バーンを使う上で、基本中の基本となる連続技。回避バリアで防がれた場合は成立しないが、反撃を受けるわけでもないので気軽に使っていける。
難易度も低いので要練習のこと。
☆弱→弱→強…壁…ゴッドフェニックス(!)
ダメージ:336
壁に密着状態でコンボを当てたときには常に狙っていきたい連続技。これも基本中の基本である。少しでも壁との距離が空いていたり、ゲージが足りないときには別の連続技を使っていきましょう。
☆弱→弱→強…トライアングルヒート(爆発)
ダメージ:342/287(壁あり)
回避バリアで防がれたときには確実に反撃を受けてしまうので、相手のゲージ残量を確認の上で使うこと。
「弱→弱→強」コンボを当てて壁にぶつけられるが「フェニックス」を出すには間合いが開きすぎている、というときに狙うのもいい。
☆弱→弱→強…壁…バーニングトレイル
ダメージ:287
これも上記のコンボと使用条件はほぼ同じ。壁との距離や、ゲージ残量に応じて技を使い分けられるのが理想。(常に最良の判断をできる人など、そうはいませんがね…。)
壁に密着状態でコンボを当てても「フェニックス」を出せるほどのゲージがないときはこれを選択すればよいでしょう。(「トライアングルヒート」では相手の回復が間に合ってしまうのでつながらない。)
☆弱→弱→強…壁…バーストエンド
ダメージ:316
「バーストエンド」がぎりぎり届くくらいの間合いで、相手を壁にぶつけられたなら狙っていける。壁に近すぎても遠すぎてもつながらないので使う状況はかなり限られるが一応、一例として。
☆強…QDBB
ダメージ:300
単発強からQD弱がつながるので、それを逆手にとった攻撃。上級者には読まれてしまうが、とりあえず覚えておいて損はない。
☆ノヴァフレアショット…壁…ノヴァフレアショット
ダメージ:312
「ノヴァフレアショット」は「フレイムシュート」よりも弾速が速くなっているので、こういうこともできる、という例。
☆トライアングルヒート…QDゴッドフェニックス
ダメージ:288
「トライアングルヒート」を決めたらサイコチャージをする時間が充分にあるので「フェニックス」も狙っていけます。
☆強…QD弱→弱→弱…QD弱→弱→強…壁…ゴッドフェニックス
ダメージ:382
対重量級限定。単発強からQD弱が、そして重量級に限り弱→弱→弱からQD弱がつながるということを利用したもの。相手のゲージ残量によっては狙っていけます。もちろん壁との距離や自分のゲージ量に応じて使う技を変えればいい。
VSCPU
CPUの超能力技をかわして、上記の連続技を狙っていけばいい。別に何もひねることはないです。
他に有効な手段としては「トライアングルヒート」。相手をダウンさせたら、起き上がりに「トライアングルヒート」を重ねるようにするとCPUはよく食らってくれます。そうしたらサイコチャージをして、追加コマンドで爆発させる。この繰り返しでもOK。