| ゲイツ(ゲイツ・オルトマン) | 重量級 | |
| Cyborg |
キャラ紹介 通常技 超能力技 連続技(VSCPU)
・発生、持続、硬化時間の単位はフレーム。(1Fは1/60秒)ダメージはラウンド開始時の体力を1000とした場合の値です。
・コマンドはキャラの向いている方向には左右されません。また、違う方向に置き換えても出すことができます。(←→を↑↓に変えても大丈夫です。)
| 技名 | コマンド | 消費ゲージ | 発生 | 持続 | 硬化 | ダメージ | 方向指定 | 方向補正 |
| TOWミサイル | 遠距離で強 or→→+強 |
30% | 24 | ― | 47 | 180 | 不可 | なし |
| Gクラッカー | →→+弱 | 40% | 46 /後述 |
― | 26 | 260 /180 |
±30°/3方向 | なし |
| スタンコレダー | ←→+弱 | 40% | 26 | 78 | 26 | 1HIT 160 |
±44°/3方向 | なし |
| プラズマカノン | 半回転+弱 | 45% | 18 | ― | 63 | 0 | ±25°/3方向 | なし |
| ブーストアーム | 半回転+強 | 30% | 23 | 54 | 35 | 220 | 不可 | あり |
| 追加:ダブルブースト | 半回転+弱 | 30% | 32 | 54 | 57 | 180 | 不可 | あり |
| 追加:パイルバンカー | 半回転+強 | 30% | ― | ― | ― | 380 | ― | ― |
| オールレンジミサイル | ←→→+強 | 50% | 59+4 (×11) |
― | 9 | 180× 1〜12 |
不可 | なし |
☆TOWミサイル…遠距離で強or→→+強 30%
発生:24 持続:― 硬化:47 ダメージ:180 方向指定:不可 方向補正:なし
ゲイツの技の中で唯一、射程距離が無限の飛び道具。方向指定ができない代わりに誘導能力を有しており、慣れないうちはこれを回避するのはなかなか困難である。(慣れてしまえば小さな動きでかわすことができますがね)
まぁ、中〜遠距離にいる相手への牽制としては充分な効果を発揮するでしょう。これを見て逃げる相手を他の超能力技で狙い撃ちするのも有効です。
☆Gクラッカー…→→+弱 40%
発生:46/109+3(×6)(分裂時) 持続:― 硬化:26 ダメージ:260/180(分裂時)
方向指定:±30°/3方向 方向補正:なし
かなり特異な性質を持った飛び道具。手榴弾を投げつける技なのだが、これ自体にももちろん攻撃判定はあります。しかし、一定距離を飛んだ後に爆発し、周囲6方向に破片が飛ぶ。この破片にも攻撃判定がある。
さらに爆発する前の状態では、壁に当たると入射角と同じ角度で反射する。一度、相手を通り過ぎても壁に反射して戻ってきたりするわけです。
そして、最初に投げつけるときの弾道も直進するわけではなく、若干重力の影響を受けるようになっている。緩い放物線を描いて飛ぶような感じになるのです。
以上のことから相手にしてみれば非常に軌道が読みづらい技です。発生こそ遅いものの、硬化時間は短く、弾速もかなり速い。つまり、出てしまえば強力な技と言えます。特に相手が壁を背負っている状態ならより有効。当たらなかったとしても後ろから爆風が襲ってくる可能性があるわけですから相手は長い時間、警戒し続けなくてはならなくなります。ここにBBを重ねたり、逃げるところを狙い撃ちすればよいでしょう。
☆スタンコレダー…←→+弱 40%
発生:26 持続:78 硬化:26 ダメージ:1HIT160 方向指定:±44°/3方向 方向補正:なし
前方70°くらいの範囲に電流を放射する技。発生は比較的速く、硬化時間も短いが射程はそれほど長くはない。とは言え、持続時間が長いのが強み。この技で壁ダウンした場合は、大抵連続ヒットになりなかなかのダメージを与えることができる。ガードされても反撃は受けづらい。
しかし、一度外してしまった場合はこの持続時間の長さこそが裏目に出る。技の継続中はまったくの無防備となってしまいます。
このことから相手が壁を背負った状態で使うのが大前提となる。ぎりぎり当たるくらいの間合いが望ましい。壁に密着した状態で当ててしまうと、起き上がりの反撃を受けやすくなってしまうので注意。
ただ、対玄信戦においては結界中央付近でもこの技は有効。コンボキャンセルから出しておくことで「符護術」を一方的に潰すことができます。
☆プラズマカノン…半回転+弱 45%
発生:18 持続:― 硬化:63 ダメージ:0 方向指定:25°/3方向 方向補正:なし
巨大なプラズマ弾を撃ち出す。これ自体に攻撃判定はないが、当たると1秒間相手を拘束する。発生も弾速も速く、当たり判定も大きい。データ上、誘導能力はないということになっているが、実際はあるように思えてならないような動きをする。
とにかく、ゲイツの動きの鈍さを補ってあまりある優秀な超能力技。外してしまうと硬化時間は非常に長いが、ヒット、ガードを問わず相手に当たった時点で硬化は解除される。ヒットした場合は他の技などで追い討ちが狙え、ガードされても反撃は受けにくい。
使い方としてはコンボキャンセルから出すのが最もわかりやすいですが、単発で使うのも有効。相手の移動先を読んでの撃ち分けに、バリア弾きで壁ダウンを奪ったとき、そして隙の大きな技をかわしたときなどが考えられます。
ヒットしたときの追い討ちには「パイルバンカー」が最適。拘束技のコンボ補正でダメージは通常時の80%にはなりますが、もともとのダメージが大きいのであなどれない。何より安定してダメージを与えることができるのが利点。
☆ブーストアーム…半回転+強 30%
発生:23 持続:54 硬化:35 ダメージ:220 方向指定:不可 方向補正:あり
右腕を分離させて射出する。要はロケットパンチ。(笑)方向指定ができない代わりに高度な誘導能力を有しており、相手を正確に追尾してくれる。
とは言え、弾速はさほど速いわけでもなく、隙が大きいため近距離でガードまたは回避されてしまうと反撃を受けやすい。
しかし、追加コマンドを入力することで後述の追加技のいずれかに派生させることができるのが特長。
☆ダブルブースト…半回転+弱 30%
発生:32 持続:54 硬化:57 ダメージ:180 方向指定:不可 方向補正:あり
「ブーストアーム」継続中でのみ使える技。半回転+弱のコマンドを入力することで右腕に続き、左腕も連続して撃ち出す。性能的にも「ブーストアーム」とほぼ同等。
これを出しておけば、1発目をかわしたと思って突っ込んでくる相手に2発目を当てることも可能になる。ただ、硬化時間は長くなってしまうので注意されたし。
☆パイルバンカー…半回転+強 30%
発生:― 持続:― 硬化:― ダメージ:380 方向指定:― 方向補正:―
これも「ブーストアーム」の追加入力技で、ゲイツの主力かつ最大のダメージ源とも言える技。「ブーストアーム」で引き寄せた相手に鉄杭を突き刺す。見た目のみならず、実際にも380ダメージとかなり痛い。ゲージ消費量60%でこれなら驚異的なダメージ効率です。「プラズマカノン」と組み合わせて用いるのが普通。
ただ、この追加入力のタイミングが若干難しい。「ブーストアーム」を入力してから再度レバーを回し、一瞬待ってから強ボタンを押すような感じで入力。ボタンを押すのが速すぎると入力失敗と見なされてしまう。(「ダブルブースト」でも同様)
また、この入力タイミングの都合上、相手に密着状態では当たらなくなってしまう。その場合はNDで少し距離をおいてから発動させればいい。
先にも書いた通りゲイツにとって非常に重要な技になるので、ゲイツ使いを目指すならば要練習。
☆オールレンジミサイル…←→→+強 80%
発生:59+4(×11) 持続:― 硬化:9 ダメージ:180×1〜12 方向指定:不可 方向補正:なし
12発の小型ホーミングミサイルを連続して撃ち出す技。1発目から4フレーム毎に発射されていく。発射後のミサイルには誘導能力があり、相手を追尾するように飛んで行き一定距離を飛ぶと爆発する。爆発前、後でもダメージは同じである。
発生は遅いが、硬化時間はかなり短い。飛んでいるミサイルを追いかけて、BBを狙ったり、逃げる相手を「プラズマカノン」等で狙い撃ちすることも可能。ミサイル自体も12発も発射されるため、連続ヒットすればそのダメージはかなりのものになる。
しかし、何分発生が遅いので出がかりを潰されやすく、消費ゲージも80%と多いのでそう乱発することはできない。誘導性能にしても過信は禁物。位置関係によっては通常移動でも全弾をかわすことが可能ですし、静止している相手に1発も当たらないということも稀にある。(苦笑)使う場合は相手との位置に注意。