| レジーナ(レジーナ・ベルフロンド) | 中量級 | |
| Master of Fire |
キャラ紹介 通常技 超能力技 連続技(VSCPU)
・発生、持続、硬化時間の単位はフレーム。(1Fは1/60秒)ダメージはラウンド開始時の体力を1000とした場合の値です。
・コマンドはキャラの向いている方向には左右されません。また、違う方向に置き換えても出すことができます。(←→を↑↓に変えても大丈夫です。)
| 技名 | コマンド | 消費ゲージ | 発生 | 持続 | 硬化 | ダメージ | 方向指定 | 方向補正 |
| ブレイズショット (追加:分裂) |
遠距離で強 or→→+強 (溜めて離す) |
30% | 24 | ― | 45 (+46) |
200 (60×5) |
±35°/3方向 | なし |
| スパークレイン | ←→+弱 | 40% | 26 +6… |
― | 43 | 200 ×1〜6 |
±41°/3方向 | なし |
| フレアブラスト | ←→+強 | 40% | 14 | 7 | 58 | 280 | 不可 | なし |
| バーストウィップ | 半回転+弱 | 40% | 20 | 34 | 14 | 1HIT 160 |
±32°/3方向 | なし |
| ハイパーナパーム | 半回転+強 | 40% | 40 | ― | 後述 | 後述 | ±40°/3方向 | なし |
| フレイムチェイサー | ←→→+弱 | 50% | 62 | 420 (7秒) |
― | 1HIT 160 |
― | ― |
| アトミックバーナー | ←→→+強 | 80% | 33 +2… |
― | 48 | 375 | 不可 | なし |
☆ブレイズショット(追加:分裂)…遠距離で強or→→+強(押し続けて離す) 30%
発生:24 持続:― 硬化:45(+46) ダメージ:200(60×5) 方向指定:±35°/3方向 方向補正:なし
直進するファイアーボールを打ち出す、見た目そのままの飛び道具。特に癖もなく普通に使えるでしょう。ほとんどのキャラの強ショットのダメージは180だが、この技は200と少し高めの値になっている。
とは言え、弾速が特に速いというわけでもなく、攻撃判定が見た目よりも一回り小さいため横方向への移動で簡単にかわされてしまう。
そんなときに役立つのが追加入力。一定時間、強ボタンを押し続けて離すことで炎のつぶて5つに分裂させることができる。このつぶては扇状に広がるので、横に逃げようとした相手に当てやすくなる。ただし、分裂させると1発辺りのダメージはわずか60。(ダメージ表記は60×5になっていますが、別に5発すべてが当たるわけではありません)しかも、弱ショットと同じ扱いになってしまいます。
つまり、相手のQDですり抜けられてしまいますし、超能力技には一方的に撃ち負けてしまうことになります。このことから、もしも分裂させるのであれば相手の直前まで溜めておいた方がいいでしょう。
それ以前に先に書いた通り、ダメージ効率が著しく低下してしまうのでたまに分裂させてみるという程度にしておいた方がよいでしょう。
☆スパークレイン…←→+弱 40%
発生:26+6… 持続:― 硬化:43 ダメージ:200×1〜6 方向指定:±41°/3方向 方向補正:なし
合計6発のファイアーボールを扇状に連続発射する技。最高3発ヒットする。バーンの「エクスプロ―ダー」とほぼ同等の技ですが、こちらの方が攻撃範囲が横に広がるので若干相手にしてみればよけづらくなる。何より、キャラ特性から使用頻度はより高めになるでしょう。
ファイアーボールの1発1発が「ブレイズショット」と同じダメージを持っており、多弾ヒットすればかなりのものになる。
ただ、ガードさせれば反撃は受けないものの、完全に外してしまうと技の継続中はまったくの無防備になってしまう。中距離で、相手が壁を背負った状態で使うのが有効。弱ショットなどで牽制し、逃げるところを狙い撃ちできるのが望ましい。
☆フレアブラスト…←→+強 40%
発生:14 持続:7 硬化:58 ダメージ:280 方向指定:不可 方向補正:なし
レジーナを中心にして爆発を起こし、触れた相手を吹き飛ばしてファイアーボールを叩き込む技。全方位を攻撃できる上、出も速い。
相手のQDを先読みして、もしくは相手のQDをSDでかわして「フレアブラスト」。相手のSD対策としてQDから直接出してもいい。さらにコンボを空振りさせてキャンセルで出しておくことで、反撃に来た相手にカウンターを食らわせることもできる。
ただし、攻撃範囲は狭く、硬化時間も長いので使う際にはそれなりの覚悟は必要。安全に使いたいのであれば壁を挟んだ連続技に用いるのが無難。「弱弱強…壁…フレアブラスト」はもっとも基本的な連続技です。
☆バーストウィップ…半回転+弱 40%
発生:20 持続:34 硬化:14 ダメージ:1HIT160 方向指定:±32°/3方向 方向補正:なし
その軌道に沿って次々と爆発を起こす鞭を出す技。実際の攻撃判定の発生が遅く、至近距離では当たらないということから遠距離で使う技である。中距離以内だと攻撃判定が出る前にQDで飛び込まれたりするので注意。
この鞭は射出後にレバーを入れることで、その方向に自在に曲げることができるのが大きな特徴。相手が移動するのを見て、その方向に曲げていくといい。壁を背負わせた状態ならより効果的。
また、この技は出した後の隙は非常に少ない。相手がBGしているようなら(位置にもよりますが)QDからのBBも狙える。また、これを避けさせて「スパークレイン」等で狙い撃ちするのもいいと思います。
☆ハイパーナパーム…半回転+強(発射後、強で点火) 40%
発生:40 持続:― 硬化:83(直撃・相殺)/58(点火) ダメージ:280(直撃)/340(相殺)/220(点火)
方向指定:±40°/3方向 方向補正:なし
リング状の軌跡を残す、直進する火炎弾を発射する。ただの飛び道具にしては著しく出が遅いように見えるが、この技には相手の超能力技(攻撃判定を持つ技のみ)と接触すると大爆発を起こすという特徴がある。このことから相手に当てると言うよりも、相手の超能力技に当てて初めて意味がある技ということになる。
しかし、そうは言っても出の遅さゆえに相手の技を見てからではまず間に合わない。わかりやすいのは攻撃判定を持った状態で停滞する技にぶつけること。玄信の「連炎符」やカルロの「バブルマイン」、ガデスの「グラビティーブリッド」などの技に当てれば、相手がこれらを盾にしていれば爆発に巻き込むことができる。
また、相手が持続時間の長い技を空振りしたときにこれに当てるというのも有効。ウェンディの「ボルテックスストリーム」やゲイツの「スタンコレダー」など。
先読みが必要になるが、弾速の遅い技に狙いをつけるということも考えられる。玄信の「鬼火魂」、ウェンディの「トライクレセント」、刹那の「ダークサイドソウル」などはこれをQDで追いかけてくることも多いので、うまくすればこれも爆発に巻き込むことができる。
ただし、この技は外してしまったときの硬化時間は尋常でなく長いので注意。その際は追加入力を用いるとよい。発射後、強ボタンを押すことでその場で爆発させることができる。この爆発は超能力技と接触したときの爆発に比べれば硬化範囲も狭く、ダメージも小さいがこれによって隙を軽減することが可能。とは言え、それでも硬化時間が長いことには変わりはないのだが。(普通にスカるのに比べたらかなりましですが)
うまく使うのはちょっと難しい技ですね。
☆フレイムチェイサー…←→→+弱 50%
発生:62 持続:420(7秒) 硬化:― ダメージ:1HIT160 方向指定:― 方向補正:―
炎を身に纏う装着系の技。継続中はND、QD、SDの各ダッシュに攻撃判定を持つ炎の軌跡が残るようになる。持続時間が経過するか、ダメージを受ける、壁ダウンすることで効果が切れる。
炎を当てることができればQDからの追い討ちなども可能になるが、露骨にダッシュを繰り返してもあまり意味はない。装着してもあまり意識しないで、あくまで補助という認識でいいでしょう。
☆アトミックバーナー…←→→+強 80%
発生:32+2… 持続:― 硬化:48 ダメージ:375 方向指定:不可 方向補正:なし
前方に放射状に小さな火の玉を放ち、これに触れた相手を火炎放射で焼き尽くす大技。リーチは短く、出も早くはないが最初の火の玉は前方120°くらいをカバーできる。出がかりのモーションも地味なので中距離でいきなり出せば、QDでつっこんできた相手にカウンターヒットさせられる可能性もある。
また、攻撃判定がある時間がわりと長いので、判定が残っているところにつっこんでくれることもありえる。結界隅に追い詰めた状態ならより有効でしょう。
硬化時間も大技の中では比較的短く、ガード(回避)されても反撃は受けにくいですが、ゲージ消費量が多いのでそう気軽に使える技でもないでしょう。ですが、ダメージはかなりのものなのでたまには一発逆転を狙ってみてもいいかも?