ウェンディ(ウェンディ・ライアン) 軽量級
Master of Wind

キャラ紹介  通常技  超能力技  連続技(VSCPU)


超能力技

・発生、持続、硬化時間の単位はフレーム。(1Fは1/60秒)ダメージはラウンド開始時の体力を1000とした場合の値です。
・コマンドはキャラの向いている方向には左右されません。また、違う方向に置き換えても出すことができます。(←→を↑↓に変えても大丈夫です。)
技名 コマンド 消費ゲージ 発生 持続 硬化 ダメージ 方向指定 方向補正
エアクレセント 遠距離で強
or→→+強
30% 26 38 180 2方向 あり
エアスラッシャー ←→+弱 40% 67 170
×1〜2
不可 なし
ボルテックスストリーム →→+弱 50% 42 76 23 300 ±40°/3方向 なし
ミラージュステップ 半回転+弱 50% 24 18 ±35°/3方向
トライクレセント
(追加:分離)
半回転+強
(半回転+強)
50%
(0%)
48
(12)
28
(24)
160
×1〜3
不可 あり
シルフィードダンス ←→→+弱 45% 64 600
(10秒)
アースゲイル ←→→+強 70% 42 54 140
×1〜8
不可



エアクレセント…遠距離で強or→→+強 30%
 発生:26 持続:― 硬化:38 ダメージ:180 方向指定:2方向 方向補正:あり

 弧を描くような軌道で飛ぶ三日月形の空気弾。発射時の相手のいたところまで自動的に飛んでいき、ヒットしなかった場合は半透明になって消滅する。
 普通に撃ち出せば右回りに弧を描いて飛んでいくが、ウェンディの右手方向にレバーを入れて発射すると左回りになる。この撃ち出す方向によって発生や硬化、弾速が微妙に変化するが気にするほどの差でもない。

 とにかく弧を描いて飛ぶので、相手の側面にヒットするようになる。発射を見て、横へのダッシュで逃げようとする相手には効果を発揮するわけです。しかし、その分自分の正面はがらあきになってしまいます。QDからの反撃を受けやすくなってしまいますので注意。まぁ、QDが届かない間合いで使って相手のQDを誘う、といった使い方はできなくはないですが。

 または直線で飛んでくる超能力技と相殺するということがないことから、相打ち狙いで使うということも考えられます。自分の体力に余裕があり、相手をあと一撃で倒せるという場合は相手の飛び道具に合わせてみてもよいでしょう。
 他にはコンボで相手を壁にぶつけられるが、「エアスラッシャー」では届かないと言う場合にキャンセルで組み込んでみてもよいかと思われます。(この際は→→+強で)

 いずれにせよ、他のキャラの強ショットのように牽制などに気軽に使える技ではないことは肝に銘じておきましょう。
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エアスラッシャー…←→+弱 40%
 発生:6 持続:― 硬化:67 ダメージ:170×1〜2 方向指定:不可 方向補正:なし

 三日月形の空気弾を2つ作り出し、自分の正面でクロスさせるように飛ばす技。射程距離は短い、近距離専用の技でウェンディにとっては貴重なダメージ源。発生は非常に速いが、硬化時間は異様に長い。

 リーチの短さゆえに壁を挟んで使うのが普通。「弱強…壁…エアスラッシャー」がもっとも基本的な連続技。しかし、軽量級のキャラの中でも特に小柄なパティ、玄信に対しては壁との距離が近すぎるとヒットしないこともままある。この2人が相手の場合は特に慎重になった方がいいだろう。

 他には弱強コンボがガードされてもキャンセルで出しておけば相手の反撃を潰すこともできる。ダッシュで接近していきなり出したり、相手の攻撃をSDでかわして出すなども考えられるが、いずれの場合も硬化時間の長さから、外してしまうと反撃を受けてしまうことはまず間違いない。使う場合にはそれなりの覚悟が必要です。
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ボルテックスストリーム…→→+弱 50%
 発生:42 持続:76 硬化:23 ダメージ:300 方向指定:40°/3方向 方向補正:なし

 自分の前方に竜巻を発生させる技。竜巻に飲み込まれた相手は一定時間回転した後、ランダムな方向に吹き飛ぶ。発生にもランダム要素があり、42フレームというのは最短の場合。(これもさほど気にしなくていいと思いますが。)
 吹き飛んだ相手にはQDからのコンボ、投げ、BB、位置によっては「エアスラッシャー」での追い討ちも可能。しかし、発生までが遅くリーチもさほど長くはないので、そのまま使っても出がかりを潰されたりかわされやすい。しかも、ガードされれば反撃は受けないもののかわされてしまうと、技が持続している間はまったくの無防備になってしまう。

 このことから、壁際に追い込んでから使うのが有効。コンボに組み込むなら弱強コンボで相手を壁にぶつけた場合。ただし、これは壁との距離が近すぎると相手の回復が間に合ってしまう。間合いによってエアスラッシャーと使い分けよう。
 生で使うなら、発射モーションを見て逃げようとする相手を方向指定で狙うという方法がある。この技はNGされた場合の削りダメージは0になってしまうものの、ガードの上から押して壁にぶつけることができれば竜巻に巻き込むことができる。これもそれなりの覚悟は必要だが、たまにはちょっと強引に狙ってみてもいいかもしれない。

 また、対玄信戦においてはこの技が役に立つ。コンボキャンセルで「ボルテックスストリーム」を出しておけば、吹き飛ばされた玄信が「符護術」を使ったとしても符護術を一方的に打ち消して術ごと竜巻に巻き込むことができるのです。
 もちろん玄信側はそれを読んでいて「符護術」を使わないようにしていると思いますが、ガードさせれば反撃は受けませんし、うっかり使ってくれればラッキーというところでしょうか。(相手のミスに期待しているようではいけないですけどね)
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ミラージュステップ…半回転+弱 50%
 発生:24 持続:18 硬化:6 ダメージ:― 方向指定:±35°/3方向 方向補正:―

 前方に瞬間移動する技…に見えるが実際は高速移動。高速移動中は相手の弱ショット、超能力技、PSYインパルスを無効化できるが、完全に無敵になっているわけではなく通常攻撃や投げは食らってしまう。

 相手の超能力技をすり抜けて接近するという使い方はできなくはないが、発生を見てからではまず間に合わないのであまり狙い過ぎないほうがいいでしょう。インパルスを抜けての反撃用としてなら使えると思います。

 しかし、主に使うとすれば相手の撹乱用でしょうか。ウェンディの姿を見失って慌てている相手にコンボ、投げ、BBなどを入れるのです。もっともこれも慣れた相手にはほとんど通用しないでしょう。たまに織り込んでみる、程度にとどめておいた方がいいかもしれません。
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トライクレセント(追加:分離)…半回転+強(半回転+強) 50%(0%)
 発生:46(12) 持続:― 硬化:28(24) ダメージ:160×1〜3 方向指定:不可 方向補正:あり

 エアクレセントが3つつながったものを回転させながら飛ばす技。「エアクレセント」同様、発射時に相手がいた場所に飛んでいくようになるが発生が遅く、弾速も遅いのでそのまま撃ってもまず当たらない。これを盾にして相手に接近する、という使い方ならいいかもしれません。

 ただ、相手にBGさせることができれば有効な技ではあります。相手がBGしているところにBBを重ねれば、相手は回避できないのです。もっとも相手は大抵それを承知しているので、起き上がりに重ねるなどの工夫が必要になりますが。

 そして、対ウォン戦においては重要になってきます。弱強コンボから出しておけば、吹き飛んだウォンが「虚空の幻影」を使って背後に回りこんだとしても方向補正がかかってくれるこの技ならヒットさせることができるのです。

 また、この技は硬化が解けてから「トライクレセント」が結界内にある間までなら、同じコマンドを再度入力することで3つに分離させて飛ばすことができます。分離したクレセントはそれぞれが外側に向かって弧を描くように飛んでいきます。
 逃げようとしていく相手にヒットさせることもできるようになりますが、また硬化時間が発生してしまうことになりますので注意。
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シルフィードダンス…←→→+弱 45%
 発生:64 持続:600(10秒) 硬化:― ダメージ:― 方向指定:― 方向補正:―

 風を身にまとって、移動速度を上昇させる装着系の補助技。この技が発動している間は通常移動、ND、QDのスピードが通常時の1.35倍になり、それにしたがってダッシュ距離も伸びるようになる。
 発動して10秒が経過するか、ダメージを受ける、壁ダウンすることで効果は切れる。(バリア弾きは大丈夫)

 移動スピードを上げてくれるということで余裕があれば使っておきたい技だが、発生が遅いので普通に使ってもまず潰されてしまう。遠距離から弱ショットを撃つ、または「アースゲイル」発動中に、相手がガードしている隙に装着するなどが考えられる。
 しかし、実戦的なのは壁の近くでコンボを当てたときにキャンセルで出しておくという方法。この技は発動時にバリアで弾かれると発動モーションがキャンセルされるという特徴があります。つまり、「エアスラッシャー」を警戒して相手が張るバリアに弾かれながら装着できるというわけです。もっともこればかりやっていては、相手もバリアを張らずに反撃してくるようになってしまいますので注意。
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アースゲイル…←→→+強 70%
 発生:42 持続:― 硬化:54 ダメージ:140×1〜8 方向指定:不可 方向補正:―

 結界内に突風を発生させ、看板やら木やらパラソルやらといったゴミを8個運んでくる。飛んでくる場所や何が飛んでくるかはランダム。ゴミには攻撃判定がありますが、どのゴミが当たってもダメージは同じです。

 とは言え、70%ものゲージを消費する割には大ダメージを与えられる技というわけでもありません。相手の動きを抑制する補助技と考えた方がいいでしょう。突風自体にはダメージはありませんが、吹く方向に相手を押し流すという効果があるのです。
 発動させた後は、この間に「シルフィードダンス」を装着する、ゴミを警戒してガードしている相手に接近してBBなどを狙うなどが考えられます。

 とりあえず使っておけば損になることはないですが、ゲージ消費量に発生の遅さ、硬化の長さを考えたらそうホイホイ使える技でもありません。何よりこればかり使っていても嫌がらせにしかならないので、たまに使う程度にとどめておいた方がいいでしょう。
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